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最初の対敵者

基本情報
| 項目 | イージー | ノーマル | ハード | エクストリーム |
|---|---|---|---|---|
| 敵のレベル | 270 | 280 | 285 | 290 |
| フェーズ1 | 171T | 494T | 3,180T | 10,080T |
| フェーズ2 | 171T | 494T | 3,180T | 10,080T |
| フェーズ3 | 228T | 656T | 4,227T | 13,400T |
| HP総計 | 570T | 1,644T | 10,587T | 33,560T |
| 防御率 | 380% | |||
| デスカウント | 専用システム(1000) | |||
| 最大入場人数 | 3人 | |||
| 消費アイテム再使用制限 | 10秒 | |||
| 要求AUC | ⬢220 | ⬢320 | ⬢340 | ⬢460 |
| デスティニーミッション | ハードモードを以下の条件でソロでクリア ・最終ダメージ20%減少 ・被弾時の秩序の力減少量が50%増加 | |||
主なクリア報酬
| 報酬 | イージー | ノーマル | ハード | エクストリーム |
|---|---|---|---|---|
| 1.8億 | 2.7億 | 7.7億 | 17.8億 | |
| 200 | 280 | 450 | 750 | |
| リングボックス | ||||
| - | 〇 | 〇 | 〇 | |
| 10 | 40 | 180 | 540 | |
| - | - | 10 x3 | 80 x3 | |
| - | 15 | 120 | 500 | |
(2個で引き継がれた古代の決意を1個作成可能) | - | 4 | - | - |
(10個でエテルネル頭、鎧上、鎧下、肩のいずれかが作成可能) | - | - | 6 | 16 |
(頭、鎧上、鎧下、肩) | - | - | 〇 | 〇 |
| - | 〇 | 〇 | 〇 | |
| - | - | 〇 | 〇 | |
| - | - | - | 〇 |
概要
Lv270から挑戦可能となる、オーディウム地域を担当するウィークリーボスです。
パリィシステムにより攻撃を無効化することを前提としたボスで、パリィへの慣れによって体感難易度が大きく変わるのが特徴です。
同じエテルネル部位を担当するボスと比較しても、広いフィールドで即死級ダメージを連発する事故が怖いカロス、難解すぎるギミックのカリーン、設置による圧倒的物量と精髄を回収する機動力が求められる凶星と比べると、理不尽要素や職業による有利不利が少ないため、純粋な立ち回りが問われる正統派ボスとも言えます。
パリィのタイミングさえ掴めれば攻略しやすいため、まずはイージーから練習して感覚を掴んでいきましょう。
難易度によって変化するのはHPと秩序ゲージの変動量(エクストリームのみダメージ増加)のみです。
攻撃パターンや行動クールタイムはイージーからエクストリームまで全て同じで、追加の攻撃パターンもありません。
独自ギミック解説
対敵の意志(専用デスカウント)
秩序の力

PT全体で共有するゲージで、対敵者の攻撃によって増減します。
ゲージは200単位で区切られており、上限は1000です。
対敵者の攻撃をパリィ(後述)すると増加し、時間経過、または攻撃を受けると減少します。
ゲージ残量によって最終ダメージ補正が変化するほか、ゲージが高いほど対敵者の一部攻撃が強化されます。
対敵者はこの最終ダメージ補正を受ける前提のHP設定のため、他の同ランクボスと比較してHPがかなり高いです。
制限時間による減少では最終ダメージの段階変動は起きず、パリィ成功orダメージを受けることによる変動で段階が変化します。
場合によってはバインド中に時間による低下⇒マップギミック被弾による段階減少が起きるため注意。
| ゲージ残量 | 最終ダメージ |
|---|---|
| 800~1000 | +20% |
| 600~799 | +10% |
| 400~599 | ±0% |
| 200~399 | -20% |
| 0~199 | -40% |
タイマー(力の循環)が0になる毎にゲージ残量の判定が行われ、200~399では「対敵の意志」が100減少、0~199では200減少します。
最終ダメージが低下するだけでなくデスカウントである対敵の意志も失われてしまうため、パリィによるゲージ維持が必須となります。
不滅の意志(パリィ)
神の槍の力を感じる。
不滅の意志を使って最初の対敵者の強力な攻撃に対抗しよう。

今回のメインギミックです。
採集キーを押すことで0.5秒間無敵となり、無敵中に『特定の攻撃』を受けるとエフェクトが発生して秩序の力が増加します。(当記事ではこれをパリィと表記)
さらに、パリィに成功するとクールタイムが大幅に短縮されるため、次の攻撃を続けてパリィすることが可能となります。
0.5秒と受付時間が長いので、結構早めにやっても成立します。
参考としてフロムゲーのパリィが大体0.2秒
ゲームジャンルは違うがマリオストーリーのガードアクションコマンドが0.1秒です
また、自身のスキルで無敵中でも不滅の意志を発動してパリィ判定を取ることが可能です。
もし失敗して6秒のクールタイムに入った場合、攻撃の回避を最優先にしましょう。
パリィ失敗によるゲージ減少は兎も角、クールタイム中に被弾して連続でゲージを失うと立て直しが困難となります。
連続被弾で秩序の力が枯渇し、最終ダメージが-40%となって戦闘が長期化、そして力の循環で対敵の意志を削られていくのが、最も典型的な失敗パターンです。
立ち回り要約
ノーマル以下に限ってはパリィ判定の無い攻撃では秩序の力を失わないため、意識するポイントはそれほど多くありません。
- パリィを取れる攻撃は積極的にパリィし、秩序の力を維持する。
- もしパリィに失敗しても、連続被弾してゲージを失い続けることだけは絶対避けるよう回避を意識する。
- フェーズ2ではプレイヤーの座標に攻撃が設置されるギミックがあるため、もし選ばれたら邪魔にならない場所へ置く。
プレイ動画などで予習することも大切ですが、実際に挑戦してパリィのタイミングを体で覚えるのが一番早いです。
ソロで撃破できる火力がなくても、まずはフェーズ1でパリィの使用感に慣れる所から始めましょう。
フェーズ1相手に秩序の力を800以上維持しながら耐久することを目標に練習するだけでもかなり上達します。
イージーとノーマルはHP以外ほぼ変化しない(パリィによる回復量が若干違うのみ)ため、イージーに勝てれば火力を上げるだけでノーマルを討伐可能です。
ハード
本来減少しなかった攻撃でも秩序の力が減少し、さらにパリィ可能攻撃での被弾で減少する秩序の力がほぼ2倍に増加します。
ノーマル以下は失敗しても次の成功ですぐ取り戻せるし、PTでは苦手な攻撃を退避しても他のメンバーが成功することでカバーできたので結構緩めでした。
しかしハードでは、1回のミスで失った秩序の力を取り戻すのに2~3回のパリィ成功が必要となります。
HPも全体で10,000T超えとかなり多く、適性(換算計120%程度)で挑む場合は最終ダメージの補正をしっかり受けられないと時間内に討伐できません。
総じて、パーティ全員がパリィを安定して連続成功させることが前提となる難易度です。
バインド中でもマップギミックによって秩序の力を失い、最終ダメージが減少することがあるため、注意しましょう。
攻略のコツとしては、不滅の意志の無敵はパリィ可能な攻撃以外にも有効であるのを利用することです。
フェーズ2のポータル位置への落石、フェーズ3の属性違いのレーザー、バースト中に飛んできたマップギミックへの対策などに使えるため、秩序の力を失うくらいであればクールタイムに入ることを承知で無敵目的に使う判断も重要になります。
また、大技にあたる攻撃はクールタイムが共通で50秒前後(実際は60秒近い周期)のため、
ソルヘカテのバインドで完封することができます。
戦闘中は感応を外して任意のタイミングで使えるようにしておくと楽に立ち回れます。
エクストリーム
秩序の力の減少量がパーティ人数で分散されないため、1回のミスで失う秩序の力がとてつもなく重くなります。
さらに、ほぼ全ての攻撃のダメージが増加しており、一部攻撃が即死に置き換わっています。
行動パターン
全ての秩序の力の増加、減少量はソロ基準です。(PTだと人数で増加、減少量が等分)
エクストリームのみ減少量は等分されず表記分そのまま減ります。
効果音がパリィタイミングを図るのに便利なため、可能ならゲーム音ありでのプレイをお勧めします。
赤字で記載されている攻撃がパリィ判定がとれる攻撃となります。
当記事では、大技、通常攻撃、マップギミックにわけて解説しています。
大技は画面上にメッセージが出て、60秒近いCTがある攻撃を対象としています。
フェーズ1

戦士(大剣)と盗賊(短剣)がモチーフの近接戦に特化した形態です。
基本的に横に移動し続け、攻撃時に制止する癖があるため、そこを見ておくと反応しやすいです。
移動が止まったらとりあえず伏せておくだけで結構被弾を抑えれます。
パリィ失敗時のクールタイム中に大技が来ると実質回避不可になることがあります。
無敵スキルはその時用に温存しておきましょう。
大技
大剣の雨
無数の剣が雨のように降り注ぎ、大地を覆いつくす。地面から離脱せよ。
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 投下 | 90% | 90% 秩序-60 | 90% 秩序-100 |
| 爆発 | 999% 秩序-200 | 999% 秩序-400 | 999% 秩序-500 |
| 再使用CT | 55秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+200 | ||
画面上空から大量の剣を投下、その後に爆発します。
1撃目は上空に退避して回避、2撃目の爆発がパリィ判定です。
マップ中央に刺さった大剣の光の反射がタイミングを図りやすく、これの光が一番下まで2回下がったタイミングで爆発します。
初手に必ず使う(力の循環の後も大体使う)ので、出入りするだけで何度でも練習可能です。
初手にパリィ成功で4段階(最終ダメージ+10%)に乗せれるため、開幕はこの攻撃をパリィしてから、バインドを行うのがベストです。
なお、不滅の意志も無敵も使えない場合、高空に逃げることで2撃目も回避可能です。
ただし1撃目に比べてかなり高度が必要になります。
設置攻撃ではないためバインドをかけると消滅します。
分身一刀両断
まもなく戦場を切り裂く強烈な一撃が放たれる。急ぎ、敵の本体を見極めよ。
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 本物 | 999% 秩序-200 | 999% 秩序-400 | 999% 秩序-500 |
| 偽物 | 80% | 80% 秩序-60 | 80% 秩序-100 |
| 再使用CT | 55秒(戦闘開始時30秒CT) | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+200 偽物はパリィ判定なし | ||
3体に分身し、フィールド全体に大ダメージ攻撃を放ちます。
発動中は対敵者は無敵です。
本物は一瞬武器が赤く光るため、そこに駆け込んでパリィしましょう。
1画面に2体までしか入りませんが、2体とも光らなかった場合は消去法で画面外の個体が本物です。
パリィのタイミングとしては、対敵者が動いた瞬間パリィで成立します。(消えた瞬間にやる人もいますが、かなりギリギリなので動いた瞬間でOK)
不滅の意志が使えない場合、無敵を使うしかありません。
一応画面端で画面外に頭を隠すようにしゃがむことで回避可能です。(竜巻がある場合は不可)
通常攻撃
テレポート斬撃(離れすぎペナルティ)
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 振り下ろし | 30% | 30% 秩序-30 | 80% 秩序-50 |
| 再使用CT | 5秒 | ||
| 備考 | 気絶(3秒) | ||
離れすぎたり上空に滞在するとワープして攻撃してきます。
カロス等と違い、出現する直前に座標が確定するためかなり避けにくいです。
ソロなら飛んできたのが見えた瞬間ラッシュやテレポートで避けれますが、PTだと誰に飛ぶか分かりづらいので出来るだけ誘発させないようにしましょう。
横薙ぎ⇒振り下ろし
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 横薙ぎ | 30% | 30% 秩序-30 | 30% 秩序-50 |
| 振り下ろし | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 10秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 1撃目はしゃがみ回避可 振り下ろしは強制ノックバックあり | ||
1回大剣を振った後、力を貯めて2撃目を振り下ろします。
2撃目の振り下ろしがパリィ判定です。
武器が赤く光ったらパリィで成立します。
2撃目にターゲットが反対側にいる場合、攻撃直前に振り向いて放ちます。
PTだとターゲットの移動で攻撃寸前の振り向きが発生しやすいので注意。
大剣2連撃⇒振り下ろし
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 2連撃 | 20% x2 | 20% x2 秩序-15 | 20% x2 秩序-25 |
| 振り下ろし | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 10秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 2連撃はしゃがみ回避可 振り下ろしは強制ノックバック、H以上は気絶(0.8秒) | ||
2回大剣で横薙ぎした後、力を貯めて剣を振り下ろします。
振り下ろしがパリィ判定です。
タイミングも簡単で、武器を後ろへ振り上げたらパリィで成立します。
こちらも振り下ろす前にターゲットが反対側にいる場合は、振り向いてから力を貯めます。
横薙ぎに比べると猶予時間が長いためボーナス行動寄りです。
短剣長距離突進
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 分身 | 20% | 20% 秩序-30 | 20% 秩序-50 |
| 本体 | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 12秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 分身はしゃがみ回避可、気絶(5秒) 本体は大きくノックバック、H以上は気絶(0.5秒) | ||
初見殺しその1
短剣を構えて高速で突っ込んできます、手元に構えた短剣が光ったのを見たらパリィで成立します。
突進直前に剣を引き抜くような金属音がするので、それに合わせるのも手です。
これだけならそう難しくないのですが、分身が先に突っ込んでくるパターンがあります。
この分身はしゃがみ回避可能です、そして動きが止まったらとりあえず伏せておけと言われる理由です。
分身をパリィしてしまうと本体の追撃が避けられなくなるため、分身をしゃがんで回避して本体をパリィするという動きになります。
慣れるまでは分身に轢かれて気絶⇒本体に飛ばされる⇒竜巻に押し込まれるというピタゴラ死を何度か経験することになります。
背景が黒い動画は再生すると音が出ます。攻撃判定エリアが黄色表示の間にパリィスキルを使用することでパリィが成立します。
対敵者が不自然に棒立ちしたらほぼ確実に分身を生成してるため、この攻撃を常に警戒して立ち回りましょう。
短剣3連突進
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 分身1打目 | 20% | 20% 秩序-30 | 20% 秩序-50 |
| 本体1打目 | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 2打目 | 30% | 30% 秩序-30 | 30% 秩序-50 |
| 分身3打目 | 20% | 20% 秩序-30 | 20% 秩序-50 |
| 本体3打目 | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 20秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 分身1打目はしゃがみ回避可 2打目はしゃがみ回避可 分身3打目は地表のみ判定 分身は全て気絶(5秒)付与 | ||
初見殺しその2
短剣を構えて3回突進を行いますが、3回それぞれ回避方法が異なり、おまけに1回目と3回目は分身の有無でパリィタイミングが変化するという初見殺し要素の詰め合わせです。
本体被弾による減少量も非常に多く、フェーズ1で秩序の力が無くなる元凶は大体こいつです。
それぞれの対処法は以下の通りです。
1打目
突進と同じく、長時間静止していたら大体このパターンで分身を生成しています。(生成に1秒近くかかる)
分身はしゃがみ回避可ですが本体はしゃがみ回避不可なのでパリィで受けるしかないです。
パリィタイミングは武器を構え終わった時に発動で成立します。
結構特徴的な効果音を出すので、パリィのタイミングはこれで計るのが楽かもしれません。
2打目
しゃがみ回避でOKです、パリィ判定はありません。
3打目
1打目と違い分身はしゃがみ回避不可で、ジャンプすることで回避可能です。
見た目に反してちょっとでも浮いてれば回避できるので、その場ジャンプでもいけます。
パリィのタイミングは1打目と同じく、武器を完全に構えたタイミングでOK
分身ありの場合は分身が消えた時に合わせて発動するとうまくいきます。
分身は上ジャンプで大きく飛び越えても問題ありません、飛ぶのが遅くても落下中に本体のパリィを拾えます。
マップギミック
剣閃
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 10% | 10% 秩序-5 | 10% 秩序-10 |
| 再使用CT | 10秒 | ||
| 備考 | 秩序の力の段階により本数増加(最大18) | ||
定期的にマップに斜めレーザー(剣閃らしい)が通ります。
ノーマル以下なら無視しても問題なし、ハード以上でもちゃんとパリィできていれば秩序の力は足りるので、できるだけ避ける程度でOKです。
ハード以上ではバインド瞬間中にこれの被弾で秩序の力の段階が落ちることがあるのでそこだけ注意。
斬撃陣
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| ダメージ(1回毎) | 10% | 10% 秩序-5 | 10% 秩序-10 |
| 再使用CT | 25秒 | ||
| 備考 | 秩序の力の段階により攻撃回数増加(最大7回) ポーション使用不可(3秒) | ||
プレイヤーにエフェクトが出現し、時間経過で位置が確定、そこに斬撃が何度も発生します。
ポーション使用不可効果がついているため、気が付かずにザクザクやられるとあっさり死にます。
できるだけ邪魔にならない場所へ置きましょう。
PTで位置が共有されない個人ギミックのため、自分の邪魔にならない場所ならどこに置いてもOKです。
剣の竜巻(秩序の力800以上で発生)

| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| ダメージ(1秒毎) | 25% | 25% 秩序-10 | 25% 秩序-20 |
| 備考 | スロー(1秒) | ||
秩序の力が800以上になるとマップ端に生成されます。
強制ノックバックで放り込まれないように注意。
力の循環(タイマー0で発動)
| ゲージ残量 | 対敵の意志減少量 | 備考 |
|---|---|---|
| 200~399 | -100 | ゲージ残量を500にリセット |
| 0~199 | -200 | ゲージ残量を500にリセット |
タイマーが0になると演出が入り、ゲージ残量に応じて対敵の意志を削られます。
ゲージがあるなら何の効果もない演出です。ゲージが500以上ある場合はリセットされずに維持されます。
バインド中でも強制的に抜け出して発動するため、瞬間を入れる前に残り秒数を確認しましょう。
また、演出後に出現してから1秒ほど無敵があるため、焦ってバインドを外さないように注意。
余談ですがBGMと発動タイミングが同期するような設計になっており、BGMが一周するタイミングでちょうど発動します。
フェーズ2

マップ中央で固定砲台となり、魔法と弓による遠距離戦に特化した形態です。
マップ四か所にあるポータルは上下間で接続されており、ギミックの回避に使えます。

フェーズ1に比べると攻撃のテンポが緩やかなため、ノーマル以下なら比較的簡単なフェーズです。
とはいえ、落石による気絶や祭壇の配置失敗など、マップギミックによって回避困難な状況が常に起こるので油断はしないように。
ハード以上はマップギミックの被弾で秩序の力が大きく減るため、マップギミックもしっかり避ける必要があります。
特に大技中にポータル位置に来る落石が厄介で、場合によってはパリィを捨てて不滅の意志を落石対策に使うという判断も必要となります。
属性システム
神の槍に属性が宿ったようだ。
同じ属性の攻撃を受ける場合のみ、秩序の力を吸収できる。
フェーズ2からはプレイヤーに属性が付与されます。
炎、氷、光の3種類で、何属性が付与されたかは頭上のマークや不滅の意志の発動アイコンで判別可能です。
属性が付与されている攻撃は、同じ属性でないとパリィ判定を取れません。
大技
3属性回転レーザー
元素の渦が一帯を襲う。流れを避け、身を隠せ。
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| レーザー | 35% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 65秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+200 自身と同属性のみパリィ判定 | ||
対敵者を中心に3本のレーザーが回転します。
回転方向はランダムですが、外側に矢印で表記されています。

同じ属性はパリィし、異なる属性はポータルを利用して回避しましょう。
自前でテレポートを使える職業ならそれで回避してもOKです。
ポータル位置への落石が絡むと回避困難になるため、
無敵スキルは基本的にここで使うほうが安定します。
パリィ成功時の増加量が多く、何度でもパリィ判定を取れることを利用して
無敵状態でレーザーを追いかけてパリィを連打してゲージを稼ぐことができます。
余裕が出てきたら狙ってみるといいかもしれません、うまくいけばフェーズ2開幕から最終ダメージ20%補正を獲得できます。
3属性垂直レーザー
元素の激流が全てを呑み込もうとしている。安全な場所へ退避せよ。
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| レーザー | 35% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 65秒(戦闘開始時30秒CT) | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+100(イージーのみ+150) 自身と同属性のみパリィ判定 | ||
回転レーザーの別バージョンで、横から穴のある柱状レーザーが左右どちらかから迫ってくるパターンです。
流れる方向は穴の中に矢印で記載されています。

同じ属性はパリィ、異なる属性は穴のある段に移動することで回避可能です。
穴がある段でパリィを取る場合、段差を変えなくてもジャンプして拾うこともできます。
通常攻撃
属性矢
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 属性矢(1本あたり) | 10% 秩序-10 | 10% 秩序-20 | 20% 秩序-30 |
| 再使用CT | 20秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+100(イージーのみ+125) パリィ判定は1回限り 秩序の力の段階により本数増加(最大7本) | ||
自身の周囲にクロスボウを召喚し、そこから属性矢を放ちます。
弾速が早いため、射出されて向きが確定したタイミングあたりでパリィで拾えます。
属性攻撃ですが必ず自身の属性と同じ属性で射出される個人攻撃のため、射出されたら何も考えずパリィして問題ありません。
発射直後は当たり判定がなく、向きを確定して高速で突っ込んでくるタイミングで当たり判定が発生します。
そのため、至近距離でも内側に入ればいきなり当たることはありません。真下で戦う場合は覚えておきましょう。
パリィなしで回避する場合、向きが確定した後に上ジャンプすればOKです。
拡散矢
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 巨大矢 | 50% | 50% 秩序-50 | 50% 秩序-100 |
| 拡散矢 | 10% | 10% 秩序-50 | 10% 秩序-100 |
| 再使用CT | 35秒 | ||
左上、左下、右上、右下の4方向のうち1つに巨大な矢を射出し、その後に拡散した大量の小さな矢が画面内を飛び回ります。
弾速が早すぎてまともに回避するのは困難です。上下ありますが、どちらも発射方向の反対側の1階のポータルが安置です。
ノーマル以下だと拡散矢の被弾デメリットが皆無のため、
ファウンテンを飲みながらゴリ押しでもOKです。
ハード以上は秩序の力が削られるので、ちゃんと安置へ行くか無敵を使いましょう。
パリィできない攻撃のため、
ヘカテのバインドで止めるのもオススメです、というより落石や祭壇が絡むと大事故になることがあるので、ハード以上はこれを止めるのを推奨。
ポータルの安置が祭壇で塞がっており、無敵も残ってない状況でも画面端で一応回避することができます。
緊急避難先として頭の片隅に入れておくといいかもしれません。
スナイピング
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 6連射 | 20% | 20% 秩序-50 | 40% 秩序-100 |
| スナイピング | 50% 秩序-200 | 50% 秩序-400 | 999% 秩序-500 |
| 再使用CT | 45秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+200(イージーのみ+250) 6連射は虚弱(5秒)付与 | ||
プレイヤーに照準が出現したらこの攻撃の合図です。
弓で6回狙撃したあと、高威力の属性矢を放ちます。
円の外周にある弓が角度を合わせて射出する構造のため内側が死角となります。
対敵者に張り付いて
ブリンクで完封可能です。
最後のパリィタイミングに関しては2通りあり、1つは発射間隔から予測する方法です。
1,2,3,4,5,6と連射しますが、そのまま数えて7,8,9の9のタイミングでパリィすることで成立します。
もう1つは背景の銅像の光で特定する方法で、光が消えるタイミングでパリィでも成立します。
エボルブ
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 突風 | 40% | 40% 秩序-100 | 80% 秩序-200 |
| 再使用CT | 20秒 | ||
| 備考 | 吹き飛ばし 気絶(1.5秒) | ||
マップ中央に
巨大な鳥を召喚し、突風を起こしてマップ全体を攻撃します。
翼をどっちに広げているか、または折り畳まれているかで攻撃範囲が変化します。
片翼だけ広げてる場合、翼が『開いている』方向に行けばOKです。
両翼が同じ状態の場合、マップの内側か外側全体に攻撃を行います。
目安、上下移動ポータルより内側か外側にいるかで判定してるようですが、ポータル付近はどっちも当たるのでちゃんと正解側に寄りましょう。
出現してから攻撃まで4秒近くの猶予があるので、覚えてしまえば回避は難しくありません。
厄介なのが祭壇と絡んだ時で、祭壇を捨てに行った方向を攻撃先に指定されるといったパターンがあります。
祭壇に指定されても最初はマップ中央で待機してエボルブが来るかを確認し、別の攻撃ならマップ端へ、エボルブなら確定してから移動、時間ギリギリなら対敵者の真下に捨てるようにするといいでしょう。
マップギミック
属性魔法陣(パリィ可能)
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 収束 | 30% 秩序-50 | 50% 秩序-150 | |
| 再使用CT | 6秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+100 自身と同属性のみパリィ判定 | ||
定期的にマップ全体に魔法陣が設置されます。
マップギミックですがパリィ判定があり、自身と同属性のみパリィ判定です。
パリィは左右の魔法陣が縮小し始め、残り半分くらい(左右のエフェクトが中央の陣にかかるくらい)のタイミングで通ります。
生成候補10箇所のうち6箇所に6秒間隔で設置され、属性は毎回ランダムです。
また、魔法陣同士の間スペースは安置です。
バインド中にも生成されるため、瞬間中に被弾して秩序の力を削られないように注意しましょう。
落石
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 30% | 30% 秩序-50 | 50% 秩序-150 |
| 再使用CT | 6秒 | ||
| 備考 | 気絶(1秒) | ||
予告箇所に岩が落ちてきます。
厄介なことに、大技中にポータルの箇所に落ちてくることがあります。
ノーマル以下ならギミック中に食らっても状態異常耐性で復帰が間に合うことが多いため、あまり気にしなくて大丈夫です。
問題はハード以上で、状態異常耐性が効かなくなり1秒きっちり気絶させられるのもありますが、秩序の力が結構減らされます。
場合によってはポータルに重なって降ってきた落石をパリィの無敵時間でやりすごし、ギミックは普通に回避するといった判断も必要となります。
予告線が消えて一拍置いて落ちてくるので、パリィで受ける場合は少し慣れが必要です。
自前の無敵があるならそれで受けるほうがいいかもしれません。
対敵者の真下は属性魔法陣も落石も来ないので、祭壇がないならここに居座るとマップギミックを気にせず戦えます。
祭壇設置(PTで座標共有)
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 接触(0.5秒毎) | 15% | 15% 秩序-50 | 30% 秩序-100 |
| 再使用CT | 30秒(戦闘開始時15秒CT) | ||
| 備考 | 25秒間持続 | ||
要注意攻撃、PTで位置が共有されます。
ターゲットにエフェクトが出現し、時間経過で位置が確定して祭壇が設置されます。(重力の影響を受けるため、空中で設置すると落ちてきます)
25秒間持続するため、変な場所に置くとかなり邪魔になります。
上下移動ポータルの場所に置くと元素レーザーの回避などで面倒なことになるため、それだけは絶対避けましょう。
基本的にマップ端に捨てておけば問題ありません。
比較的邪魔になりにくい対敵者の真下も設置候補となります。
ハード以上ではパリィに関係ない攻撃にもかかわらず、物凄い勢いで秩序の力を減らされます。
バースト中に気が付かずに当たるなんてことは絶対避けましょう。
力の循環(タイマー0で発動)
| ゲージ残量 | 対敵の意志減少量 | 備考 |
|---|---|---|
| 200~399 | -100 | ゲージ残量を500にリセット |
| 0~199 | -200 | ゲージ残量を500にリセット |
フェーズ1と同じ仕様です。
終了時に自身の属性が変更されます。
フェーズ3

ほぼフェーズ1の強化版で、大剣と短剣をメイン攻撃とし、そこに属性レーザーとアローレインが追加された感じです。
ただし、フェーズ1とパリィのタイミングが異なる(特に短剣)ため、同じ感覚で狙うと失敗するので個別に練習が必要です。
また、フェーズ2にあった属性システムも続投しますが、これが原因でパリィを取れるタイミングがかなり限られます。
イージーでも被弾からの秩序の力の回復に時間がかかるため、連続被弾だけは絶対避けましょう。
大技
属性レーザー
一つになった元素の流れが大地を襲う。同じ元素の流れを食い止めよ。
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| レーザー(0.3秒毎) | 20% 秩序-30 | 50% 秩序-50 | |
| 再使用CT | 55秒(戦闘開始時10秒CT) | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+200(イージーのみ+250) 自身と同属性のみパリィ判定 パリィ成功時、レーザー消滅 | ||
上空に3属性の魔法陣を設置し、そこから予告後にレーザーが放たれます。
レーザーは個人ギミックのため、必ずこちらを狙ってきますが他プレイヤーへの巻き込みはありません(変な角度に誘導しても他の人に影響なし)
属性のみ同期しており、パリィに成功するとPT全員のレーザーが消滅します。
なるべく消しに行くべきですが、この攻撃中も対敵者は普通に動き回るのでかなり事故りやすいです。
レーザー中は
ジェネ無敵のような長時間持続する無敵を使用するのをオススメします。
パリィを取る場合、射線で待機するのではなく真横で待機し、実体化したら当たりに行きましょう。(ダメージ判定よりパリィ判定が若干遅い模様)
ソロやペアだと別属性のレーザーが消せないため、壁際に追い込まれると無敵かテレポがない限り被弾が確定してしまうので誘導する方向に注意。
設置攻撃に見えますが、バインドすると全ての魔法陣とレーザーは消滅します。
アローレイン
終わりなき矢の嵐が戦場を焦土と化す。
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 被弾 | 45% | 45% 秩序-50 | 60% 秩序-100 |
| 再使用CT | 55秒(戦闘開始時30秒CT) | ||
上から矢が計45本降り注ぎます。完全ランダム攻撃で安置はありません。
気合避けでなんとかするしかありませんが、運が悪いと連続被弾で普通に死ぬので無敵やバインドを対策として残すのをオススメします。
ノーマル以下の場合、
ファウンテンを置いて上キー連打で耐えるのもアリです。
ハード以上は連続被弾すると一気にゲージが減るので
ヘカテバインドで封殺推奨。
通常攻撃
テレポート斬撃(離れすぎペナルティ)
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 振り下ろし | 30% | 30% 秩序-30 | 80% 秩序-50 |
| 再使用CT | 5秒 | ||
| 備考 | 気絶(3秒) | ||
フェーズ1と同じです。
属性レーザーで距離を取ることが多く誘発しやすいので注意。
横薙ぎ⇒振り下ろし⇒虹光剣(遅)
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 1撃目 | 30% | 30% 秩序-30 | 30% 秩序-50 |
| 振り下ろし(属性入) | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-150 | |
| 虹光剣 | 50% 秩序-200 | 200% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 10秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 1撃目はしゃがみ回避可 | ||
フェーズ1とモーションは同じで、2撃目のパリィ攻撃が属性入りになっています。何属性が出るかはランダムです。
また、2撃目はフェーズ1と違って振り向きません。
パリィタイミングはフェーズ1の時とほぼ同じで、剣に属性が宿ったタイミングで成立可能です。
また、新たに虹色に光る剣を横に振る3撃目が追加されています。
3撃目は自身の属性関係なくパリィ判定となります。
3撃目は出がかなり遅いので、本当に余裕もってパリィするくらいで防げます。
足元の魔法陣が消えるタイミング以外では効果音くらいしか目印になるものがないので、体感で覚えるしかないかも。
大剣2連撃⇒振り下ろし⇒虹光剣(早)
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 2連撃 | 20% x2 | 20% x2 秩序-15 | 20% x2 秩序-25 |
| 振り下ろし(属性入) | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 虹光剣 | 50% 秩序-200 | 200% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 10秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 2連撃はしゃがみ回避可 | ||
こちらもフェーズ1と同じで、2撃目が属性入りに変更、虹色の3撃目が追加されています。
虹光剣は横薙ぎの時より出が早いです。
こちらも足元の魔法陣が消えるタイミングか効果音くらいしか目印になるものがないので、体感で覚えるしかないです。
「ズ、ドン!」といった音で発動されますが、「ズ」でパリィを押せばギリギリ間に合うので反射神経に自信があるならそれでも拾えます。
どっちの虹光剣が出るかについては、2撃目(属性入)が早ければ3撃目が遅い方、逆に2撃目が遅い方なら3撃目が早い方で固定になっています。
構え方でも判別可能で、垂直に構えるほうが遅い振り方という覚え方なら、フェーズ1から3の属性攻撃まで全てに共通しているのでオススメ。
属性付き短剣3連突進
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| 分身1打目 | 20% | 20% 秩序-30 | 20% 秩序-50 |
| 本体1打目(炎) | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 分身2打目 | 20% | 20% 秩序-30 | 20% 秩序-50 |
| 本体2打目(氷) | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 分身3打目 | 20% | 20% 秩序-30 | 20% 秩序-50 |
| 本体3打目(光) | 50% 秩序-200 | 80% 秩序-300 | |
| 再使用CT | 20秒 | ||
| 備考 | パリィ成功時、秩序+75(イージーのみ+100) 分身本体含め1打目と2打目はしゃがみ回避可 3打目は地表のみ判定 分身は全て気絶(5秒)付与 | ||
フェーズ1とほぼ同じで、3回それぞれで回避方法と『属性』が異なり、分身でパリィタイミングが変化するという初見殺し要素の詰め合わせも健在です。
パリィ対象じゃなかった2打目もパリィ判定と分身が追加されています。
属性は固定で、炎⇒氷⇒光の順番で固定です。
フェーズ1と違い、しゃがみやジャンプでは避けれなかった本体の攻撃が避けれるようになっています。
1,2撃目はしゃがみ、3撃目は飛ぶだけで当たらないため、避けること自体は簡単になってます。
1打目(炎)
分身も本体もしゃがみ回避可能です。
フェーズ1と同じく、不自然に棒立ちしたら分身を生成しています。
どちらのパターンでも、武器を交差に構えたらパリィでOKです。
一応「チャッ」という構えた音の直後に突っ込んでくるのでそれに合わせてもOKですが、やや聞き取りづらいかもしれません。
2打目(氷)
分身も本体もしゃがみ回避可能です。
対敵者が上にふわっと一回浮いた後に突っ込んでくると覚えるといいかも。
分身がある場合、しゃがんで待機して分身が通り抜けたら『起き上がって』パリィでOKです。
3打目(光)
分身も本体も少しでも浮いてれば回避できるため、その場ジャンプで回避可能です。
地表にしかパリィ判定がないため、フェーズ1の時のように高く飛ぶと降りるのが間に合わないことがあります。
分身パターンはフェーズ1の3打目と違い、すぐ突っ込んでくるので注意。
分身が通り抜けたらすぐパリィでOKです。
マップギミック
剣閃
| ノーマル以下 | ハード | エクストリーム | |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 15% | 15% 秩序-5 | 15% 秩序-15 |
| 再使用CT | 10秒 | ||
| 備考 | 秩序の力の段階により本数増加(最大18) | ||
フェーズ1と同じです。
力の循環(タイマー0で発動)
| ゲージ残量 | 対敵の意志減少量 | 備考 |
|---|---|---|
| 200~399 | -100 | ゲージ残量を500にリセット |
| 0~199 | -200 | ゲージ残量を500にリセット |
フェーズ2と同じく、終了後に自身の属性が変更されます。
参考/引用させていただいたサイト等
本ページを記載するにあたって、情報を参考にさせていただいたサイトおよび、動画等をお借りしたサイトを掲載します。
- ボスパターンに関する情報
- ボスパターンに関する情報および動画素材
余談
そもそもこいつは誰?
その正体は、過去に太古の混沌を鎮めた「伝説の冒険者」
冒険家のストーリーで度々名前だけ登場する「伝説の冒険者」の正体(過去にあったヒドゥンミッションで判明している)
『神と戦える存在を作れ』というオーバーシアーの指示のもと、グランディスの賢者たちによって「対敵者」に選ばれた者。
それに最初に選ばれた者であることから、「最初の対敵者」と呼ばれる。
メイプルアイランドで育った孤児であり、メイプルワールドの女神の化身であるシュガと共に育ち、太古の混沌を鎮めるために戦った。
しかし、その運命は最初から定められており、世界を救う代わりに自らも命を落とすことが決まっていた存在でもあった。
死後は故郷であるメイプルアイランドの紅葉の木に宿り、意志を継ぐ者を待っていた。
その後、彼の意志は後世の冒険家(プレイヤー)へ受け継がれ、冒険家のストーリーではプレイヤーを導く「謎の声」として登場している。
何故戦うの?
オーディウムでコントンから神の槍を授かったプレイヤーの前に現れ、「世界の心臓」を受け継ぐにふさわしい者かを見極めるための試練として立ちはだかるという話。
なんで冒険家なのに海賊の武器使わないの?
海賊は暗黒の魔法使いとの戦争の時代に誕生した職業であり、最初の対敵者が活躍した時代にはまだ存在していないため。
そのため、戦士、魔法使い、弓使い、盗賊の4系統の武器のみを使用する。
フェーズ3の歌詞
フェーズ3のBGM「Voice of Verdict」には、実は正式な歌詞が存在する。
複数の合唱パートが重なり発音も聞き取りづらいためゲーム内だけでは内容を判別しにくいが、公式OSTで確認することができる。
曲の後半では複数の声が異なる旋律と歌詞で重なり合い、使命を果たした対敵者と果たせなかった対敵者、それぞれの視点や葛藤が表現されているとのこと。
歌詞の内容はこちらで確認可能。
ソウルウェポン(魂の玉)エフェクト(JMS未実装)
業績
| 業績名 | 達成条件 |
|---|---|
| 神の槍は我が手に | イージー最初の対敵者を1回退治 |
| 眠れる意志を目覚めさせし者 | イージー最初の対敵者を10回退治 |
| 資格を証明せし者 | イージー最初の対敵者を100回退治 |
| 我は特別 | イージー最初の対敵者を1人で撃破 |
| 証明は終わった | ノーマル最初の対敵者を1回退治 |
| この世界を照らす希望 | ノーマル最初の対敵者を10回退治 |
| 時代の扉を開けし者 | ノーマル最初の対敵者を100回退治 |
| 流れに逆らった器 | ノーマル最初の対敵者を1人で撃破 |
| 不滅の対敵者 | 2人以上のグループメンバーが全員死なずにノーマル最初の対敵者撃破 |
| 揺るがぬ勇気 | ハード最初の対敵者を1回退治 |
| 真実を見抜く知恵 | ハード最初の対敵者を10回退治 |
| 伝説へと至る | ハード最初の対敵者を100回退治 |
| 出藍の誉れ | ハード最初の対敵者を1人で撃破 |
| 何を成し遂げ、何に敗れたか | エクストリーム最初の対敵者を1回退治 |
| 証明せよ、裁きを下す | エクストリーム最初の対敵者を10回退治 |
| 立ち上がり、我がもとへ | エクストリーム最初の対敵者を100回退治 |
| 見よ、我が力と資格を | エクストリーム最初の対敵者を1人で撃破 |
| 熟練者の手本を見よ | 一度も攻撃を受けずにハード最初の対敵者を1人で撃破 |
| 容易には倒れず | 4次以降の冒険者職業3人グループでノーマル最初の対敵者退治(職業重複可能) |
| 我だけの小さな対敵者 | 最初の対敵者から対敵者ロイドを獲得 |
| 不滅の遺産は我のもの! | 最初の対敵者から不滅の遺産を獲得 |
| 継がれし対敵者の決意 | 引き継がれた古代の決意を使い、エテルネル装備を種類ごとに獲得 |



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