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ユピテル

基本情報
| 項目 | ノーマル | ハード |
|---|---|---|
| 敵のレベル | 295 | |
| HP(全形態共通) | 10,266T | 49,400T |
| 防御率 | 380% | |
| デスカウント | 専用システム(1000) | |
| 最大入場人数 | 3人 | |
| 消費アイテム再使用制限 | 10秒 | |
| 要求AUT | ⬢810 | |
主なクリア報酬
| 報酬 | ノーマル | ハード |
|---|---|---|
| 8.4億 | 20.4億 | |
| 450 | 750 | |
| 〇 | 〇 | |
| 〇 | 〇 | |
| 210 | 630 | |
| 15 x3 | 120 x3 | |
| 160 | 500 | |
(10個でエテルネル手、靴、マントのいずれかが作成可能) | 1 | 2 |
(手、靴、マント) | - | 〇 |
| 〇 | 〇 | |
(バッジ、ミトラ、CUC以外のどれかをランダムで1個) | 〇 | 〇 |
| - | 〇 |
概要
Lv295から挑戦できるウィークリーボスです。
ノーマルでもH対敵者、EXセレンと同列の高難易度。(実際はHリンボ撃破クラスのスペックが必要)
ハードはEXカリーンと並ぶ最難関ボスとなっています。
(実際はギミック難易度の関係でカリーンより下扱いのようです)
また、難易度と報酬があまり釣り合ってないボスとも言われています。(ノーマルの時点でHリンボ級に強いのにノーマル扱いのため、エテルネル欠片1個、防具箱なし、研磨石ドロップ率低)
独自ギミックについて
ギミックは複数ありますがほぼ全てが連動しているため、覚えることはそこまで多くないです。
専用UIについて
破裂値(専用デスカウント)とタイマー

個人持ちのデスカウントであり、これが1000になると敗北となります。
死亡することで増加し、ギミックで増減します。
増減する条件
要約すると、ギミックに付き合えば減って、ギミックを無視すれば増えます。
| 条件 | 増減量 |
|---|---|
| 分離モード中に死亡 | +150 |
| 結合モード中に死亡 | +200 |
| 分離モードの定期ギミック時、ゲージが偏っている | +60,80,100 |
| 分離モードの定期ギミック時、ゲージが中央 | -10 |
| 結合モード(均衡)終了時、ゲージが偏っている | +30,60 |
| 結合モード(均衡)終了時、ゲージが中央 | -40 |
| 結合モード(無欠)コマンドギミック失敗 | +50 |
| 結合モード(無欠)コマンドギミック成功 | -10 |
| 結合主導権ゲージが1段階(2段階)で被弾 | +5,10 |
| 結合主導権ゲージが2段階になる | +100 |
| 結合主導権ゲージを0に戻す | 一定値回復 |
破裂値を高くすることによるメリットは一切ありません。
破裂値の下にあるタイマーは現在のモードの残り時間(モードについては後述)です。
魔力均衡メーター(専用UI、上側の曲線メーター)

カリーンの季節ゲージのような、被弾によって増減するゲージギミックです。
中央値(初期値)を500とし、被弾により0~1000の間を推移します。
ユピテルの攻撃を受けることで左側に、錬成体の攻撃を受けることで右側に傾きます。
水色の領域からどちらかに偏ると3段階(段階はメーターの色合いで判定)のデメリットが発生します。
| 偏り | デメリット |
|---|---|
| 中央(水色) | デメリット無し 定期チェック時に破裂値10回復 |
| 1段階 | 定期チェック時に破裂値+60 |
| 2段階 | 定期チェック時に破裂値+80 被ダメージ5%(H10%)増加 |
| 3段階 | 定期チェック時に破裂値+100 被ダメージ10%(H15%)増加 |
偏っているだけで徐々にデスカウントを削られてしまうため、これを中央(水色エリア)に保つことが最優先となります。
どちらかに1段階以上偏ると、時間経過でもさらにメーターが傾く(3秒毎に外側へ25)ようになるためため、早めに中央に修復しないとどんどん離れていきます。
コマンド(定期チェック)
メーターUIの下にあるタイマーが0になると発動します。
定期的に魔力均衡メーターがちゃんと中央を維持できているかのチェックが入ります。
もしズレている場合は破裂値が増加してしまいます。(増加値は上の表を参照)
なお、中央を維持していた場合は逆に破裂値が10回復します。
初回は60秒、以降フェーズ1は50秒、2は40秒、3は30秒と、HPが減るほどチェック間隔が狭くなります。
また、フェーズ3以降はチェック後、魔力均衡ゲージを150外側へ傾けてきます(完全に中央の場合はどちらかへランダム)
結合主導権ゲージ(専用UI下のオレンジゲージ)
ユピテルは破裂値下のタイマーが0になると結合して形態が変化しますが、この時に結合した姿によって結合主導権ゲージが増減します。
最初は0段階で、魔力均衡メーターが中央時の形態で-1、左右にズレた時の形態で結合すると+1されます。
なお、実際にゲージが増減するのは結合モードが終了して分離形態に戻ったタイミングとなります。
要約すると、タイマーが0になる時に魔力均衡メーターを中央に維持しておかないと、更に破裂値が増えるデメリットが付与されるということです。
| 段階 | デメリット |
|---|---|
| 0段階 | 特になし 1段階以上から戻ってきた場合、被弾で増えた破裂値を回復 |
| 1段階 | 全ての攻撃に破裂値+5追加 |
| 2段階 | 全ての攻撃に破裂値+10 結合モード終了時、破裂値+100 |
なお、1,2段階に入ってしまっても0段階へ戻ると、被弾によって増えた破裂値を一部回復できます。
そのため、万が一増えてしまっても即座に0へ戻せれば、被害を最小限に抑えることができます。
| 戻すのにかかった結合回数 | 回復する破裂値 |
|---|---|
| 1回 | 40% |
| 3回 | 25% |
| 4回 | 10% |
| 5回以上 | 回復なし |
※ゲージは「0⇒1⇒0」または「0⇒1⇒2⇒1⇒0」と推移するため、2回で戻せるパターンは存在しません。
2段階に入ってしまうと破裂値+100のペナルティを受け、戻すにも1段階を経由しないといけない(2ターンかかる)ため非常に面倒なことになります。
常に0段階を維持することを目指しましょう。
分離と結合モード
ユピテルには2つのモードがあり、定期的に切り替わります。
分離モード
戦闘開始時はこちらのモードです。
それぞれ別マップに存在するユピテル、錬成体と戦うことになります。(ウィル1段階に近いイメージ)
どちらへ入るかは入場時に選択可能です、入場マップでどちら側に立っているかで判定します。

各マップの参加上限は2名で、3人PTの場合は誰か1人が別マップとなります。
また、戦闘中は採集キーを押すことでマップを自由に行き来することができます。(3人PTの場合は2名の部屋に移動できない。)

移動クールタイムはソロ15秒、2人は20秒、3人は30秒です。
2体いますがHPは共有しています。
バインド抵抗やデバフなどは個別となります。
破裂値下のタイマーが0になると結合モードへ移行します。
結合モード
ユピテルと錬成体が合体する強化モードで、3人全員が1つの部屋に集まって戦います。
結合時の魔力均衡メーターの偏りによって、以下の3つの形態に分かれるのが特徴です。
- 均衡のユピテル(中央)
- 無欠のユピテル(ユピテル寄り)
- 破滅のユピテル(錬成体寄り)
前述した結合主導権ゲージが増加してしまうため、均衡のユピテル以外は出現させないようにするのが理想です。
ただし、ハードモードでは均衡状態でも3回目の結合時に無欠のユピテル、6回目の結合時に破滅のユピテルに強制的に変化します。
強制変化でも結合主導権ゲージが増加します。
強制変化は均衡の時に行われる処理のため、メーターが傾いた状態で結合を迎えた場合はそちらが優先されます、
たとえば、6回目の結合時にユピテル側に傾けておくことで破滅ではなく無欠に行くことも可能です。
結合モードは100秒固定で、終了時にまた分離モードへ戻ります。(破裂値UIにあるタイマーで残り時間が確認可能)
バインド抵抗やデバフなどは分離状態から引き継ぎます。(両者同じステータスを持っていた場合、秒数の長いほうが適用されます)
また、結合モード終了時は分離した両者にバインド抵抗やデバフを引き継ぎます。
立ち回り要約
要約すると実はそこまで覚えることはありません。
- 分離モード
- 魔力均衡メーターを中央に維持し続けること。
- 結合モード
- 均衡のユピテル:メーターを引き続き中央に維持し続けること
- 無欠のユピテル:ユピテルに指定された位置へ入るギミックは連帯責任のため、スルーせずちゃんとやること。
- 破滅のユピテル:ギミックはないがダメージが大きいため、生き残ること
「メーターを中央に維持するだけ?」と思うかもしれませんが、カリーンの糸のような気軽に被弾調整できる手段が少なく、ダメージの大きいユピテル(錬成体)の攻撃を受けて調整するしかないため被弾死のリスクがあります。
攻撃を何度も耐えてメーターを動かすのは
ファウンテンの回数に限界がきてしまうため、極力被弾しないようにして立ち回りましょう。
行動パターン
全5形態ですが、一部の攻撃はモード間で仕様やモーションをある程度共有しているため、回避方法も流用できることが多いです。
真ヒルラや凶星と同じく、HPが減少することでフェーズが進行しパターンが追加されるタイプです。
- HP100~80%:フェーズ1
- HP79.9~50%:フェーズ2
- HP49.9%以降:フェーズ3
ユピテル(分離モード)
マップギミックのファンネルでゲージが一気に傾きやすいため、3人の場合はこちらを1名にするほうがゲージ調整がやりやすいです。
移動する攻撃を持たず、唯一移動するテレポートも近くにいれば使わないため、ダメージ自体は与えやすいです。
突き飛ばし
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | 50% |
| メーター変動量 | -60 | |
| 再使用CT | 5秒 | |
| 備考 | 強制ノックバック しゃがみ回避不可 | |
通常攻撃枠ですが、強制ノックバックがついてる要注意攻撃です。
強制ノックバックの硬直からファンネルに被弾して一気にメーターが傾く(最悪死亡する)可能性が高いため、メーターの調整としては使いにくいです。
テレポート突き飛ばし
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 65% | 70% |
| メーター変動量 | -100 | |
| 再使用CT | 20秒(亀裂爆破とCT共有) | |
| 備考 | 強制ノックバック しゃがみ回避不可 | |
ターゲットが離れていると使います。
似たようなパターンを持つボスに比べると判定が厳しめで、少しでも離れてると使ってきます。
前方弱攻撃
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 35% | 45% |
| メーター変動量 | -50 | |
| 再使用CT | 18秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避不可 | |
なんの効果もない前方通常攻撃です。
通常攻撃枠のはずですが、突き飛ばしのほうがクールタイムが短いためあちらのほうがよく使われます。
後方アームレーザー
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | 40% |
| メーター変動量 | -45 | |
| 再使用CT | 18秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避不可 | |
後方攻撃です。
アームエクスプロージョン
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | 50% |
| メーター変動量 | -55 | |
| 再使用CT | 18秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避可 | |
前後攻撃です。
しゃがむことで回避可能です。
打ち上げ衝撃波
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 70% | |
| メーター変動量 | -90 | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | 真上へ打ち上げる しゃがみ回避不可 | |
要警戒技の1つ、しゃがみ回避できないため離れて回避するしかありません。
メーターの変動量が大きい攻撃では比較的死亡リスクが少ないため、調整目的でわざと当たるのも手。
亀裂爆破(フェーズ2以降)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 亀裂生成:60% 爆破:80% | |
| メーター変動量 | 亀裂生成:-80 爆破:-110 | |
| 再使用CT | 20秒(テレポート突き飛ばしとCT共有) | |
| 備考 | ターゲットの座標に設置 | |
ターゲットの座標に緑色の亀裂を設置し、その後に追撃が発生します。
亀裂生成時にダメージ、その後の追撃にダメージといった感じです。
メーター変動量が大きいのと威力が高すぎて死ぬ可能性が高いため、これで調整するのは非推奨。
雑魚敵召喚(フェーズ3以降)
雑魚敵を召喚します。
召喚数はマップ内の人数で変動し、1人なら3体、2人なら5体です。
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 放電攻撃 | 25%(CT2秒) | |
| 電流地帯 | (弱):15% (強):2秒間0.5秒毎に20% | |
| メーター変動量 | 放電:-30 電流地帯(弱):-30 電流地帯(強):-35 | |
| 再使用CT | 30秒 | |
| 備考 | 7秒後に自爆して消滅し電流地帯を生成 電流地帯は自爆時の雑魚敵の数で強度が変動 | |
召喚された雑魚敵は近くにいるプレイヤーに放電攻撃を行います。
召喚されて7秒経過後に自爆し、電流地帯を残します。
自爆した時に残っていた数で電流地帯の強度が決定します。
柱(マップギミック)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | |
| メーター変動量 | -35 | |
| 再使用CT | 13秒 | |
| 備考 | 柱の間に安置あり | |
セレン1段階のようなものです、柱同士の間に安置があります。
ファンネル(マップギミック)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | 45% |
| メーター変動量 | -70 | |
| 再使用CT | 17秒 | |
| 備考 | 1~3機のセットが4回攻撃を行う フェーズが進行するほど多く出現する確率が増加 | |
ファンネルが上空からこちらへレーザー攻撃を行います。
出現する個数はランダム(1セットで1~3機)で、攻撃回数としては4セット分実行されます。
メーターの変動量が大きく攻撃回数が多いため、魔力均衡メーターが大きく傾く原因となりやすい攻撃です。
調整するために受ける場合も必要以上に被弾しないよう注意しましょう。
錬成体(分離モード)
ユピテルとはいろんな意味で真逆で、ボス自体はよく動き回るがメーターが傾きすぎる事故は起きにくいといった感じです。
3人の場合は2人がこちらに入ることが多いようです。
ブラックレーザー
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 200% | |
| メーター変動量 | +100 | |
| 再使用CT | 90秒 | |
| 備考 | 初手で必ず使う | |
初手(分離後も含む)に必ず使います
画面全体に計16本の軌道予告を出し、即死ダメージのレーザーを放ちます。
イメージとしてはハイマウンテン最終ボスのタイヌスのレーザー攻撃に近いです。
パンチ&レーザー
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | 50% |
| メーター変動量 | +50 | |
| 再使用CT | 7秒 | |
| 備考 | パンチはしゃがみ回避可能 レーザーはしゃがみ回避不可 | |
前方を殴りつけた後、レーザーで追撃します。
レーザー発射前にターゲットが反対側にいる時は、振り向いてレーザーを発射します。
パンチはしゃがみ、レーザーは上ジャンプで避けましょう。
ついでに錬成体が直接攻撃するのは、この攻撃か後述するコンボアタックのみです。
つまり、コンボ外で殴るような攻撃モーションを取ったら確定でこの攻撃です。
黒い雷
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 雷 | 20% | 25% |
| 本体攻撃 | 60% | |
| メーター変動量 | 雷:+30 衝撃波:+60 | |
| 再使用CT | 30秒 | |
| 備考 | 雷は1-1-1-2-3といったリズムで計8本 歩くだけで回避可能 | |
プレイヤーの座標に連続で計8本の雷を落とし、最後に錬成体の周辺にトドメの衝撃波が発生します。
移動経路予測はないため、歩くだけでも回避可能です。
反射槍(フェーズ2以降)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | 40% |
| メーター変動量 | +30 | |
| 再使用CT | 30秒 | |
| 備考 | 無敵時間未適用 | |
経路を予告し、8本の反射する槍を発射します。
無敵時間が適用されないため、複数本当たる(交点にいる)と即死級ダメージを受けるので注意。
経路は反射後も込みで表示されているため、射線が通らない場所に移動すれば「OKです。
黒の領域(フェーズ3以降)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | 40% |
| メーター変動量 | +25 | |
| 再使用CT | 45秒 | |
| 備考 | 下側は攻撃回数に制限あり | |
テレポートした後に円型の領域を展開し、16分割された扇状のエリアを予告⇒実体化して攻撃します。
領域の外に逃げたり、実体化したエリアに触れるとダメージを受けます。
予告から実体化まで少し時間がある(ダメージ判定は実体化して光る一瞬のみ)ため、うまく隣のエリアに逃げ続けることで抜けられます。
派手な攻撃ですがダメージと変動量はそこまでのため、
ファウンテンで耐えてもOKです。
同じエリアは1回の攻撃で最大2回までしか生成されない(下側は5箇所のうち4箇所生成×2セットの計8回攻撃)ため、HPが満タンであれば不動でも耐えられます。
コンボアタック始動
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 25% | |
| メーター変動量 | +25 | |
| 備考 | コンボ始動で必ず使う | |
地中へ潜り、プレイヤーの位置にテレポートして攻撃します。
さらに、この攻撃を始動として様々な追撃を3回連続で発動します。
逆に言えば、この攻撃を見たら3回(フェーズ3ではコンボフィニッシュ追加)までは、下記の連携行動しか行わないとも言えます。
同じ追撃を連続で2回発動することもあります。
2人いる場合、始動でターゲットとしたプレイヤーに全ての追撃を使用します。(途中でターゲットが変更されないらしい。)
フェーズ3以降はコンボ中に被弾すると烙印が刻まれていき、これがあるとコンボフィニッシュのダメージが増加します。
烙印はコンボ終了時に消滅します。
突進爪攻撃(コンボ追撃)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | |
| メーター変動量 | +45 | |
| 備考 | しゃがみ回避可能 | |
突進攻撃です、しゃがみ回避可能。
バックアタック(コンボ追撃)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | |
| メーター変動量 | +45 | |
| 備考 | ターゲットの背後にワープして発動 | |
ターゲットの背後に出現して振り下ろします。
破壊の輪(コンボ追撃)

| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | |
| メーター変動量 | +45 | |
| 備考 | ダメージ判定は輪の罫線のみ | |
いくつかの輪っかを生成し、爆破します。
ダメージ判定があるのは線の部分が爆発する時のみのため、輪の中にしっかり入ることでも避けられます。
配置パターンは全4種類です。
触手(フェーズ3以降追加、コンボフィニッシュ技)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 触手 | ダメージ無し、1秒気絶後に追撃発生 | |
| 追撃(烙印0) | 40% | 60% |
| 追撃(烙印1) | 50% | 90% |
| 追撃(烙印2) | 200% | |
| メーター変動量 | 触手+60 追撃(烙印0):+90 追撃(烙印1):+100 | |
| 備考 | 触手はしゃがみ回避可能 | |
フェーズ3でコンボ攻撃の最後に追加されます。
触手に命中すると気絶後に追撃が発生し、烙印の数に応じた大ダメージを受けます。
なお、触手の命中判定は引っ込めるタイミングのため結構遅めです。
しゃがみ回避可能のため、見えたらしゃがむでOKです。
破滅のオーブ(フェーズ3以降追加、コンボフィニッシュ技)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| オーブ爆発 | ダメージ無し、1秒気絶後に追撃発生 | |
| 追撃(烙印0) | 40% | 60% |
| 追撃(烙印1) | 50% | 90% |
| 追撃(烙印2) | 200% | |
| メーター変動量 | オーブ爆発:+60 追撃(烙印0):+90 追撃(烙印1):+100 | |
| 備考 | オーブはプレイヤーの座標に出現 | |
フェーズ3でコンボ攻撃の最後に追加されます。
プレイヤーの位置にオーブを生成し、爆発に命中すると気絶後に追撃が発生し、烙印の数に応じた大ダメージを受けます。
オーブが見えたら離れるでOKです。
柱(マップギミック)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 25% | |
| メーター変動量 | -15 | |
| 再使用CT | 8秒 | |
| 備考 | ||
ユピテルの柱と比較して細いため、回避しやすいです。
茨(マップギミック)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | |
| メーター変動量 | -20 | |
| 再使用CT | 8秒 | |
| 備考 | ||
カリーンの糸に近い挙動で、4~5本予告されたあとにダメージ判定が発生します。
変動量は少ないため、錬成体の攻撃と被って回避困難になった場合は迷わずこちらを捨てましょう。
均衡のユピテル(結合モード:中央)
この形態に限りませんがUIが消えても結合主導権ゲージのペナルティは残っているため注意しましょう。
3形態共通して以下の攻撃は類似したモーションかつ、まったく同じ回避方法が通用します
- アームエクスプロージョン(しゃがみ回避可能)
- 闘気発散(ユピテルの近くにいれば回避可能)
また、前方攻撃は均衡のユピテルのみしゃがみ回避可能で、他は不可能です。
魔力防御メーター(ゲージギミック)

分離前と同じくメーターのバランス取りギミックがあります。
分離前と違い個人管理です。
今回は中央の水色が存在しませんが、結合モード終了時に一番内側の色のエリアに針があれば成功となります。
定期チェックは無く、モード進行中においては傾くデメリットがないため、傾いてしまっても終了までに真ん中に戻せればOKです。
結合モード終了時の傾きの段階により、以下の効果を得ます。
| 傾きの段階 | 破裂値の増減 |
|---|---|
| 中央~1 | 破裂値40回復 |
| 2~3 | 破裂値+30 |
| 4~7 | 破裂値+60 |
段階は被弾することで±1で変動します。
分離モードのように、攻撃によって変動値が異なることはありません。
増加:前方攻撃
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | |
| メーター変動量 | +1 | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避可能 強制ノックバック | |
通常攻撃、均衡のユピテルのみ前方攻撃のしゃがみ回避が可能です。
減少:波動
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | 60% |
| メーター変動量 | -1 | |
| 再使用CT | 10秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避不可 強制ノックバック | |
通常攻撃
しゃがみ回避できない前後攻撃のため、離れましょう。
減少:アームエクスプロージョン
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 65% | |
| メーター変動量 | -1 | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避可能 | |
全形態共通攻撃
しゃがみ回避可能です。
増加:闘気発散
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 80% | 90% |
| メーター変動量 | +1 | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | ユピテル周囲が安置 2秒間虚弱付与 | |
全形態共通攻撃
ユピテルの近くにいればあたりません。
増加:3連デスクロー
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 1,2撃目 | 20% | |
| 3撃目 | 40% | |
| メーター変動量 | 各+1 | |
| 再使用CT | 10秒 | |
| 備考 | 1,2撃目はしゃがみ回避可能 | |
錬成体が爪でひっかいてきます、裏を取っても攻撃毎にターゲットの方向へ向きなおすので注意。 1回目と2回目はしゃがみ回避可能です。
後述するキャンセル技に派生することがあります。
減少:デスクローキャンセル
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | |
| メーター変動量 | -1 | |
デスクロー発動モーションをキャンセルして座り込み、前方へユピテル本人が攻撃します。
3回の攻撃全てでキャンセルする可能性があるので注意。
しゃがんでいれば大丈夫と思っていると、こっちが飛んでくることがあるので油断しないように。
変動:柱生成
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | 45% |
| メーター変動量 | 色による | |
| 再使用CT | 14秒 | |
| 備考 | 各色3本生成、フェーズ3では4本に強化 | |
フィールドにマップギミックのような柱を設置し、爆破します。
必ず緑の柱から爆破します、ダメージ判定があるのは爆発のみです。
増加:追尾弾(フェーズ2以降)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 30% | 35% |
| メーター変動量 | +1(1発分のみ) | |
| 再使用CT | 40秒 | |
| 備考 | 15発生成 | |
上空に大量の弾丸を生成します。
弾丸は配置後、プレイヤーの位置までの射線を表示して発射されます。
複数に同時被弾してもメーターは+1しかされません。
減少:裁きの鎖(フェーズ3以降)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 発光 | 10% | |
| 爆発 | 55% | |
| メーター変動量 | -1(発光部分のみ) | |
| 再使用CT | 30秒 | |
| 備考 | 鎖の配置は5パターン | |
金色の鎖を3本配置し、爆破します。
鎖の設置自体にはダメージがなく、刺さった後にダメージ判定のある発光を3回行い、最後に爆発します。
発光に当たり続けるとメーターが傾くため注意。
減少:スポットライトドローン(マップギミック)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ(最大4ヒット) | 15% | |
| メーター変動量 | -1(初撃のみ) | |
| 再使用CT | 13秒 | |
| 備考 | 2秒持続 | |
追尾ドローンが出現し、プレイヤーの頭上からスポットライトで攻撃します。
メーターが変動するのは初撃のみで、後から攻撃範囲内に飛び込んでも変動しません。
増加:地雷(マップギミック)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 35% | |
| メーター変動量 | +1 | |
| 再使用CT | 20秒 | |
| 備考 | 5秒持続、近づくと1.5秒後に爆発 被弾時、マップのどこかに強制テレポート | |
スウ1段階にある地雷に似た挙動で、近づくか5秒後に起動して爆発します。
爆発に当たると強制テレポートするので注意。
マップギミックで他の攻撃と複合し、特に柱生成のときに邪魔になりやすいです。
ディストーション(マップギミック:フェーズ2以降)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ(0.5秒毎) | 30% | 40% |
| 再使用CT | 30秒 | |
| 備考 | ある程度の間隔を空けて2個設置される | |
0.5秒毎に少しずつ大きくなる巨大な魔力球が2つ出現します。
威力が高く、強制ノックバックで放り込まれると死にます、要注意
無欠のユピテル(結合モード:ユピテル寄り)
マップギミックのファンネルが鬱陶しいですが、難易度は全結合形態ではおそらく一番簡単です。(フェーズ3の爆弾だけ注意)
コマンドシステムの対応だけ忘れないようにしましょう。
ハードだと3回目の結合で必ずこの形態に移行します。
コマンドシステム(固有ギミック)
秩序を保てないならば、絶望しか残らない。
おおよそ形態変化後から40秒後に発動します。
プレイヤーの頭上に表示されたマークと同じマークの領域内に移動することで、頭上のマークと領域を消滅させればクリアです。
異なる領域に入ってもペナルティは無く、制限時間も5秒と結構長めなので、画面上にメッセージが出たら落ち着いて対処しましょう。
また、1度の発動で計2回ギミックが行われます。(2回目は無告知、時間差で発動)
ギミック発動中もユピテルは普通に行動可能なので注意。
また、メンバー全員が成功させないと失敗扱いとなります。
成功すると破裂値が10回復、失敗すると破裂値が50増加します。
前方攻撃
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避不可 強制ノックバック | |
通常攻撃、しゃがみ回避不可
両側攻撃
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 45% | |
| 再使用CT | 6秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避不可 密着することで回避可 | |
両側を攻撃する通常攻撃、密着すれば当たりません。
アームエクスプロージョン
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 65% | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避可能 | |
全形態共通攻撃
闘気発散
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 80% | 90% |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | ユピテル周囲が安置 2秒間虚弱付与 | |
全形態共通攻撃
雑魚敵召喚
雑魚敵を召喚します。
召喚数は人数で変動し、1人なら3体、2人なら5体、3人なら7体です。
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 弾丸 | 30%(CT5秒) | |
| 電流地帯 | (弱):2秒間0.5秒毎に20% (強):5秒間0.5秒毎に25% | (弱):2秒間0.5秒毎に25% (強):5秒間0.5秒毎に35% |
| 再使用CT | 30秒 | |
| 備考 | 7秒後に自爆して消滅し電流地帯を生成 電流地帯は自爆時の雑魚敵の数で強度が変動 | |
召喚された雑魚敵は遠距離攻撃を行います。
召喚されて7秒経過後に自爆し、電流地帯を残します。
自爆した時に残っていた個体数で電流地帯の強さが決定します。
スペクトラルレイン(フェーズ2以降)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ(0.5秒毎) | 25% | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | 4秒持続 エリア内にいると最終ダメージ-80% | |
プレイヤーの位置にこちらを弱体化させる光のエリアを設置します。
エリア内にいると最終ダメージが激減するため、速やかに離れましょう。
爆弾(フェーズ3以降)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 200% | |
| 再使用CT | 20秒 | |
| 備考 | ダメージ判定は爆発のみ | |
発動から1.4秒後、ターゲット1人に爆弾(魔法陣)が出現して追跡、1.3秒後に爆弾の位置が固定され、その1.2秒後に爆発します。
ダメージ判定が出るのは爆弾が出てから約2.5秒後の爆発と遅いですが、即死攻撃なので注意
ファンネル(マップギミック)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | 50% |
| 再使用CT | 17秒 | |
| 備考 | 1~3機のセットが4回攻撃を行う フェーズが進行するほど多く出現する確率が増加 | |
ユピテル(分離)の時と細かい仕様は同じです。
スポットライトドローン(マップギミック)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ(最大4ヒット) | 25% | |
| 再使用CT | 13秒 | |
| 備考 | 2秒持続 | |
追尾ドローンが出現し、プレイヤーの頭上からスポットライトで攻撃します。
破滅のユピテル(結合モード:錬成体寄り)
錬成体を更に強化したような形態です。
通常攻撃が追加された分もあって攻撃ペースが分離前錬成体と比較して早く、錬成体の特徴であるコンボ攻撃も続投されています。
全体的に攻撃のダメージが大きいため、死なないように注意。
本文を見る限りは落ち着いて避ければなんとかなりそうですが、実戦では全体的に黒すぎてモーションの視認性が悪く、難易度が高いです。
破裂値に影響する形態固有のギミックはありません。
生き残ればOKです。
ハードだと6回目の結合で必ずこの形態に移行します。
前方攻撃
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | |
| 再使用CT | 15秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避不可 強制ノックバック | |
通常攻撃、しゃがみ回避不可
座標攻撃
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 60% | |
| 再使用CT | 7秒 | |
| 備考 | モーションで攻撃範囲が変化 | |
ウィル3段階の脚叩きつけようなプレイヤーの位置を基準とした個人攻撃で、モーションで攻撃範囲が変化します。(プレイヤーの位置orプレイヤーの左右)
玉が光ったら左右に生成、光らなかったらプレイヤーの位置に生成されます。
アームエクスプロージョン
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 65% | |
| 再使用CT | 20秒 | |
| 備考 | しゃがみ回避可能 | |
全形態共通攻撃
闘気発散
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 80% | 90% |
| 再使用CT | 20秒 | |
| 備考 | ユピテル周囲が安置 2秒間虚弱付与 | |
全形態共通攻撃
玉飛ばし(フェーズ2以降)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | |
| 再使用CT | 20秒 | |
| 備考 | 5個生成 | |
玉を上空に5個生成し、1個ずつプレイヤーに向けて飛ばしてきます。
威力が50%と高く、割合軽減がない職業は2個当たるだけで死ぬので注意。
次元の裂け目(フェーズ3以降)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 200% | |
| 再使用CT | 20秒 | |
| 備考 | ダメージ判定は爆発のみ | |
ターゲット1人を予告し、そこに次元の裂け目を出現させます。
ダメージ判定が出るのは裂け目を設置してから2.1秒後の爆発と遅いですが、即死攻撃なので注意
コンボアタック始動
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 45% | |
| 備考 | コンボ始動で必ず使う | |
基本的な仕様な錬成体(分離)のコンボアタックを参照
あちらと違いフェーズ1から烙印システムがあり、フィニッシュアタックも使用します。
分離時と比較して攻撃後のディレイが少なく、かなりテンポよく連撃してきます。
突進爪攻撃(コンボ追撃)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | |
| 備考 | しゃがみ回避可能 | |
錬成体(分離)の時と細かい仕様は同じです。
バックアタック(コンボ追撃)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 50% | |
| 備考 | ターゲットの背後にワープして発動 | |
錬成体(分離)の時と細かい仕様は同じです。
触手(コンボフィニッシュ技)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 触手 | ダメージ無し、1秒気絶後に追撃発生 | |
| 追撃(烙印0) | 40% | 60% |
| 追撃(烙印1) | 50% | 90% |
| 追撃(烙印2) | 200% | |
| 備考 | 触手はしゃがみ回避可能 | |
錬成体(分離)の時と細かい仕様は同じです。
破滅のオーブ(コンボフィニッシュ技)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| オーブ爆発 | ダメージ無し、1秒気絶後に追撃発生 | |
| 追撃(烙印0) | 40% | 60% |
| 追撃(烙印1) | 50% | 90% |
| 追撃(烙印2) | 200% | |
| 備考 | オーブはプレイヤーの座標に出現 | |
錬成体(分離)の時と細かい仕様は同じです。
柱(マップギミック)
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 35% | |
| 再使用CT | 8秒 | |
| 備考 | ||
錬成体(分離)の時と細かい仕様は同じです。
茨(マップギミック)
画像準備中
| ノーマル | ハード | |
|---|---|---|
| 被ダメージ | 40% | |
| 再使用CT | 8秒 | |
| 備考 | ||
錬成体(分離)の時と細かい仕様は同じです。
参考/引用させていただいたサイト等
本ページを記載するにあたって、情報を参考にさせていただいたサイトおよび、動画等をお借りしたサイトを掲載します。
-
ボスパターンに関する情報
-
ボスパターンに関する情報および動画素材
-
解説動画
余談
ソウルウェポン(魂の玉)エフェクト(JMS未実装)
業績
| 業績名 | 達成条件 |
|---|---|
| 計算、完了しました | ノーマルユピテルを1回退治 |
| 先生、問題が簡単すぎます | ノーマルユピテルを10回退治 |
| 卒業いたします | ノーマルユピテルを100回退治 |
| その命令には従えません | ノーマルユピテルを1人で撃破 |
| 息がぴったりですね | 2人以上のグループメンバーが全員死なずにノーマルユピテル撃破 |
| すべてはシミュレーションのうち | ハードユピテルを1回退治 |
| 予想された勝利の軌跡 | ハードユピテルを10回退治 |
| 完璧に計算された勝利 | ハードユピテルを100回退治 |
| 混沌に秩序をもたらす | 2人以上のグループメンバーが全員死なずにハードユピテル撃破 |
| 隙がないですね | 魔力同調ゲージを安定状態に保ったまま、ハードユピテルを撃破 |
| 破裂?何のことです? | 「破裂」数値が0の状態でノーマルユピテルを撃破 |
| 神々の王の支配者 | ハードユピテルを1人で撃破 |
| 高性能計算機登場 | ユピテルからユピテロイドを獲得 |
| 傲慢の原罪は我のもの! | ユピテルから傲慢の原罪を獲得 |
| 規則と不規則の調和 | 歪んだ渇望の片鱗を使用し、エテルネル装備を種類ごとに獲得 |





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